百度公关部亲自上阵建言献策!新媒体时代变了

佚名 次浏览

摘要:尤其是这两天#百度公关要求团队成员都下场做自媒体#,刨去各种争议和噪音后,可能我们会发现这是对过往的媒体与企业关系的一种打破和重塑。在信息流媒体兴起后,人们想看到最新的价值信息,想全面了解行业情况,几乎成了一种奢。依据公开信息,收录游戏行业公众人物信息,包括个人履历和成功项目信息。

本文为游戏行业百科教程系列的序言。

2023年初我发起了“”,也分享了“”等文章,由于种种原因,对内容共创感兴趣的业界朋友和招募的兼职作者们并没有真正开始相应的工作。

但这一年多来,我们并没有停滞不前,而是彻底梳理重构了内容体系,推出了《游戏产业纪事》《游戏产业研究快讯》《游戏大讲堂》等一系列内容项目,在进一步研究和理解游戏产业内容的同时,积累了更多的经验,也升级了对行业媒体价值的思考。

尤其是这两天的#百度PR要求团队成员做自媒体#,在剔除一切争议和杂音之后,我们或许会发现,这是对过去媒体与企业关系的一次决裂与重塑,我们在浏览热点的同时,也在思考媒体的价值与定位。

游戏日报的口号是“提供最有价值的行业资讯”,秉持的理念是“真实、专业、简单、快捷”。我们强调新闻事实,而非主观表达,这也是游戏日报自创办以来一直遵循的原则。当然,行业媒体的价值不仅仅是资讯本身的价值,更重要的是连接和服务的价值。

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信息流兴起后,人们想要看到最新的有价值的资讯、全面了解行业情况几乎成为一种奢侈。因为机器算法知道你的喜好,它只会推送它认为你可能会关注的内容,时间线秩序被打破,从而形成了巨大的信息壁垒。

在人人都是自媒体、拥有百万作者的媒体平台的时代,任何单个自媒体的去留都不会带来太大影响,同类相关内容的重要性也变得相对不重要,官方介入更多是在与平台讨价还价百度收录标准,自媒体的影响力被进一步弱化。

以往游戏日报周年庆的时候,我们都会分享一些新的心得和感悟,比如《》、《》、《》,但到了十二周年,好像就没什么好说的了。

我们过去的准备和探索已经取得了一些初步成果:

《游戏产业纪事》按日期记录游戏产业的新闻和事实,目前共计16000条;

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《游戏行业活动纪事》涵盖展览会、峰会、论坛、沙龙、线下游戏主题活动、直播、发布会等,目前共记录400场活动;

游戏上市公司市值排行榜对全球公开市场公司进行全方位的关注与研究,目前覆盖中国、日本、韩国、美国、英国、法国、德国、芬兰、波兰、瑞典等地公开市场约200家公司。

游戏产业名录根据公开信息,收集游戏行业公众人物信息,包括个人履历、成功项目信息等,并按照制作人、工作室等分别列出,目前收录人数总计超过3000人。

“游戏版号数据库”详细记录了2009年版号制度实施以来所有游戏版号的发放、变更、撤销的原始数据。

《游戏图书数据库》游戏数据研究院根据CIP、ISBN及各大出版社公开信息,定期整理游戏图书目录,目前总条目数超过1200种。

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致力于游戏人才培养,我们建立了高校游戏相关专业介绍、高校游戏赛事库、游戏公司校园招聘库、校企合作案例库等,并在不断建设和更新中。

现在我们能够呈现给读者的只是游戏日报日常报道非常小的一部分,但如何让所有人、有需要的人都能看到,也是我们正在思考的问题。

为了激发讨论,我们计划在不久的将来,将我们获取、处理、传递信息的方法,也就是《游戏行业百科》教程系列,公开分享,帮助共同创作者了解、加入百度收录标准,持续推动《游戏行业百科》的内容工作,践行行业媒体内容“从读者到读者”的原则。

本文是这个系列的开篇,也算是一篇前言,这个系列对于正在做游戏自媒体或者想要做游戏自媒体的朋友可能也有一定的参考价值。

如果你还有相关疑问或者想要了解更多,可以留言或者添加微信号SSRruntime,我们会根据问题优先分享。

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